ФЭНДОМ


Стихийная магия:

Сия магия является самой основной и простой (кроме стихии земли и молний). Стихийные маги не очень сильны (впрочем, в зависимости от источника энергии). Однако стихия земли или стихия молний могут наносить колоссальные поражения.

Стихия земли.

Самая сложная в понимании. Нужно много учиться и концентрироваться, что бы стать магом этой стихии. В этой стихии требуется использовать обязательно энергию из земли, с воздухом такое навряд ли получится. Маги земли способны создавать каменную броню или же покров[Вес которой поддерживается потоками, поэтому она не настолько обременительна как может показаться с первого раза], которая частично блокирует заклинания и некоторые физические атаки. Это так же единственные маги, способные создавать големов (не считая некромантов и магов крови, хотя об этом дальше). Однако, чудотворцы земли не очень эффективны против магов крови, которые влияют на токи крови в теле. Так же магия земли практически бесполезна против призраков и других бестелесных, никак не связанных с земной твердью.

Магия молний

– самая таинственная магия. Магов молний крайне мало. Однако, эти маги способны на очень многое. Последователи этого пути в состоянии создать от простой молнии, которая через посох (или другой предмет) перенаправляется во врага, до огромного шторма или концентрированной шаровой молнии серьёзных масштабов. Маги молний могут использовать статику на теле противников. Поскольку от брони и одежды создаётся небольшое напряжение, маги в состоянии его увеличить, буквально электризуя всё тело противника. Обычно это наносит не большой урон, но парализует противника на некоторое время. Маги молний очень хороши против некромантов, так как молния уничтожает скелетов, но не сами их кости, а нарушает контролируемую связь между некромантом и существом. Так же в сочетании с магом воды, который способен затопить небольшую площадь, маг молний способен просто электризовать воду, парализуя или поджаривая противников. Но они абсолютно беспомощны против магов земли, которые могут делать анти-магическую броню, да и сама земля не так хорошо проводит электричество как хотелось бы.


Магия огня

- самая примитивная и возможно перво-найденная магия. Так же является самой энергосберегающей магией. Но она и самая слабая. Магов огня обычно много, но они все тяжело сравнимы с другими путями. Однако, небольшой строй таких магов могут более чем удачно атаковать ряды противника или же создать вихрь огня.

Магия воды

– более сильная школа магии. Опытный маг воды способен замораживать воду или наоборот, превращать её в пар. Маги воды очень эффективны против магов огня. Так же они хороши в ударах по площади. Хорошие задерживают большие войск. Заливая поле боя, заморозив воду, они обездвиживают противников. Когда воду испаряют, противники слепнут и обжигаются паром. Так же, наиболее умелые могут с лёгкостью обойти любое физическое сопротивление противника и ловким движением атаковать его с фланга и тыла.

Магия света

– редкая, но почитаемая среди жителей школа магии. Чаще всего она присуща каким-нибудь священникам или фанатикам. Её способности до конца ещё не известны, но существуют основные заклятия, такие как «солнечная слепота», полностью ослепляющая противника на некоторое время. Или, к примеру «испепеляющий свет», это заклинание эффективно против нежити. Однако хорошо действует и против других существ. Любое заклинание магии света активнее всего работает только днём, кроме специальных, которые часто используются вместе с артефактами. Ночью сила заклятий света крайне мала и может использоваться в лучших случаях для освещения или небольшой слепоты.


Магия внушения

– опасные маги против живых. Принцип этой магии довольно прост, маг вселяет в мозг противника энергию, с помощью которой управляет мыслями и действиями оппонента. Такие маги могут контролировать несколько человек одновременно. Наиболее миролюбивые предпочитают таким образом заполучать выгодные посты, но обычно более-менее важные персоны предохраняются от подобного рода магического влияния. В агрессивных случаях используются для сеяния паники и/или дезертирства в рядах противника. Так же, некоторые подчиняют себе своего рода низших существ и используют их в качестве приспешников. Однако эти маги не могут так контролировать нежить и некоторых существ, использующие инстинкты больше чем разум. Магия времени – крайне редкая и специфичная школа магии. Мало кто отваживается её постигать, ибо она требует огромных вложений времени в концентрации. Обычно маги времени, или Хрономанты, уже старики. Такие люди в состоянии ускорить время в клетках существа, что может использоваться в просто гигантском спектре вещей: от лечения, путём ускорения регенерации, до "состаривания" врагов, ослабляя их [но по счастью на крайне не продолжительное время], могут ускорять созревания различных трав и растений, приготавливание зелий и множество других вещей. Крайне полезный широко-профильный специалист.

Некромантия

– магия "не живых". Некроманты - довольно опасные противники. Однако из-за их специфики их не любят в народе. У послушников смерти есть различные способы и средства для победы. Так же большой арсенал заклятий, впрочем, это зависит от знаний этого некроманта. Чаще всего, используя свою энергию маги заключают контракт с властителем душ или же насильно возвращают их в специальные сосуды-тела, чаще всего прошедшие специальный ритуал связи, иначе эта связь может быть разорвана гораздо проще, чем могла бы.

Магия крови

– это особая магия, позволяющая управлять кровью. Так же магия крови очень хорошо сочетается с алхимией, если создавать големов из тел. Такие големы обычно имеют большую силу, но небольшую духовную броню. И так, последователи пути крови способны управлять энергией внутри крови жертвы и буквально "Манипулировать" ею, но что не сходится с магией внушения лишь тем, что жертва всё ещё может находится в сознательном состоянии. Таким образом, они могут запросто вырвать почти всю жизненную энергию из врага или же обратить его меч против своих прежних собратьев [хотя вариантов для использования этих способностей ещё множество, поверьте] Маги крови мастера в боях 1 на 1. И у них нет заклинаний для обширного действия. Зато они могут создавать идеальные отслеживающие заклинания и заклинания, с отсрочкой действия.

Магия высшей энергии

– это маги, использующие чистую энергию. Дело в том, что изначально магия, которая витает в воздухе, которая в земле, которая в крови, которая в песке Дуотта, вся она нечистая. Ведь вся эта энергия, это энергия, оставшаяся после боя Неназываемого с Хаосом. Маги Высшей энергии способны преобразовывать эту энергию в так называемую "чистую". Подобные последователи пути способны осваивать сразу и несколько других школ с большей лёгкостью чем другие, так как имеют лучшую энергию для заклятий. Так же на этих магов практически не действует Отдача, ввиду того что последние отдают на заклятия очень мало энергии и их запас энергии существенно выше, чем у других магов. Главное заклинание магов высшей энергии – это «Разрыв энергией». Маг Высшей энергии просто передаёт небольшое количество своей энергии противнику, но из-за того, что чистая энергия гораздо труднее «усваивается» в организме, сперва это покажется для организма так, что в него вселили большое количество энергии. Это заклинание требует не много энергии и имеет большой разрушительный заряд. Таким же образом можно передавать энергию предметам, разрушая их. К примеру, 1\10 запаса Высшей (Чистой) энергии мага, способна разрушить замковые ворота. Эти маги одни из немногих, способных более чем на равных [а я бы даже поставил в их сторону] противостоять магам земли.

Руномагия

Или же магия рун. Главная цель руномагии, это создание дополнительного запаса энергии. Эту энергию маг уже распределяет и превращает во что-то сам. Существует множество способов и значений символов, рун и прочего. Например, можно начертить "гептограмму" и использовать энергию, накопленную в ней, в виде большого огненного шара. Это, с одной стороны, очень полезно магам. Ведь когда используется не своя энергия, нет отдачи. Значит если начертить громадную звезду, можно создать, к примеру, громадный огненный шар. Но есть и минусы этого стиля волшебства – что бы рисовать фигуры, нужно время и точные знания, при неимении хотя бы одного из них - процесс обернётся крахом, поэтому если что-то пойдёт не так, может всё взорваться. Да и некоторые фигуры или символы не работают в определённых обстоятельствах. Например, некоторые начертания полностью зависят от времени суток и даже дня их написания. Но если использовать небольшие руны, как способ накопления и постепенного растачивания энергии, или запечатывающие барьеры, то тут уже, скорее всего они будут работать безоговорочно. Руномагия хороша в создании магических ловушек, в создании каких-то магических барьерах и так далее.

Друидизм

Является ветвью некромантии, но он отличается от классической некромантии по многим параметрам. К примеру, друиды не заключают сделки с Лордами и Ликами Смерти каждый раз, в отличии от остальных такой шанс они получают лишь единожды, но на неограниченное время (Хотя как говорят после их душа полностью переходит во владения этих самых "властителей", что не грозит даже самым отпетым магам). Все разговоры с "душами леса" обычно сводится к общению с беспризорными приведениями, пользующимися наивностью сложившегося исторического канона у многих народов, позволяя им оказывать хоть какое-то влияние на физический мир, даже не обладая физическим телом. Обычно последователями этого "природного" пути являются эльфы и немного реже - люди. Остальные же расы не слишком склоны к появлению подобного дара у них и ещё реже решившихся развивать эту способность, не считая её за что-то достойное и требующее внимания. Друиды могут использовать духов умерших, что бы создавать энтов(Или же големов в виде оживлённых деревьев, в которых вселена душа, как уже говорилось ранее). Так же друиды могут подчинять себе зверей, путём изучения их языка и позитивного или же негативного влияния на их разум при помощи магических потоков, направленных в их голову[Или же головы, в зависимости от вида]. Так же, им под силу вызвать из земли "злые корни", которые будут наносить колоссальные разрушения по всей области. По случаю расскажу про ещё одно заклинание. Это самое простое и самое распространённое заклинание - вихрь[или же конус] листьев. Как бы абсурдно это не звучало. Данное заклинание переводит под контроль мага множество листьев, которые он направляет в сторону противника. Самым же опасным является то, что в момент удара они меняет свою форму близкую к наконечникам стрел, а их прочность и остроту можно сравнить с качественным бронзовым кинжалом. Таким образом это заклинание является чрезвычайно опасным для неподготовленного и/или незащищённого никакой бронёй противника. Но всё же, полностью провернуть такое удаётся только хорошо обученным колдунам данного пути. Новички же могут обратить не более десятка плохо подготовленных листьев, что в лучшем случае будет хорошим отвлекающим манёвром. Сильные друиды так же могут заставлять корни вздымать огромные камни и даже глыбы - в итоге может создать барьер или оглушить таким образом противника (или того, кто окажется в зоне действия заклинания). Друиды не используют кровь в качестве источника магической энергии так как это полностью претит их законам и моральным устоям.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.